GOG从2008年成立第一天就在做一件别家不太愿意做的事:卖没有DRM的游戏。你下载的离线安装包扔进硬盘,不需要激活、不需要联网验证,几十年后拿出来还能跑。这是GOG理解的“拥有”。
GOG Preservation Program在2026年拿到了数字保存奖,超过280款经典游戏被修复到能在现代系统上运行。中国老游戏的复活计划也在推进中。让游戏永存不只是一句口号,是每周都在做的具体工作。
GOG的全称是Good Old Games,2008年在波兰成立,最初的想法很简单:把那些在Steam上都找不到的老游戏翻出来,修复一下,让它们能在新电脑上跑。后来名字简化成了GOG.com,业务也从老游戏扩展到新作和独立游戏,但核心没变过:卖出去的游戏,玩家应该真正拥有它。这意味着没有DRM,没有强制在线验证,下载的安装包可以随便备份、随便离线安装。负责人Michał Kiciński在2026年重申过,反对DRM是GOG不可动摇的底线,不会因为行业风向变化而改。
2025年12月GOG从CD Projekt集团独立出来,Michał Kiciński把它买了回去,交易价格大约两千五百万美元。独立之后决策链条短了,做事的节奏也变了一些。2026年2月的AMA上,团队确认了几个方向:GOG Galaxy要出原生Linux版本,游戏发布计划要更透明,审核流程要改进,还在研究把主机独占游戏搬到PC上的可能性。这些事都不大,但加在一起能看出GOG在按自己的节奏走,不急着跟谁比规模。
游戏保存是GOG这几年最花力气的事。Preservation Program从2024年11月的一百款游戏起步,到2026年已经覆盖超过两百八十款,记录在册的修复和改进超过一千四百项。团队会逐个处理:写DirectX兼容层、重建安装程序、适配现代手柄、用DOSBox让老DOS游戏也能云存档。2026年10月这个项目在数字保存奖上拿了Research Data Alliance奖,是继2025年Checkpoint Award之后的第二个保存类奖项。中国市场的经典游戏复活计划也在推进,版权和技术是两大难关,但已经在做了。
Preservation Program覆盖游戏数量持续增长,修复和改进记录超过1400项,包括恢复被删减的内容。
GOG Preservation Program在数字保存奖上获得Research Data Alliance奖项,颁奖仪式10月15日在华沙举行。
《上古卷轴IV:湮没》和《幽灵线:东京》加入GOG Preservation Program,获得现代系统兼容性保障。
GOG作为波兰首个国家级游戏庆祝活动的数字主场,上线了波兰游戏专题页面、试玩demo和折扣。
GOG Patrons投票选出的下一款典藏游戏是Thief Gold,预计在两个月内完成保存处理。
部分典藏游戏加入实体盒的交互式3D扫描,可旋转查看,同时提供可打印的平面版本。
Gothic 1 Remake在GOG上线,购买即赠送原版Gothic,原版已纳入典藏计划。
GOG秋季促销覆盖大量经典和独立游戏,波斯王子时之沙等作品加入典藏计划并参与折扣。
GOG市场营销总监在采访中确认,面向中国市场的经典游戏复活计划正在推进,版权和技术是主要挑战。
GOG在罗马尼亚、匈牙利和南非新增本地货币支持,区域定价同步调整。
GOG卖的所有游戏都没有数字版权管理。下载的安装包不需要激活、不需要联网,放多久都能装。
超过280款经典游戏被修复到能在现代系统运行。从DirectX兼容层到重建安装包,每个游戏单独处理。
那些在别处已经找不到的老东西。GOG把它们翻出来,修好,标上典藏印章,让新一代也能玩到。
可选的客户端,能把Steam、Epic等平台的游戏库和好友整合到一个界面。Linux原生版在开发中。
面向中国市场的复活计划在推进。版权分散和源代码丢失是两大难关,但第一批已经在筹备。
部分游戏带实体大盒的3D扫描件,可以旋转查看,也提供可打印的纸模自己折一个。
买了不满意,30天内可以全额退款。配合无DRM政策,下单的时候不用太纠结。
提交你想复活的游戏,给它投票。社区投票是典藏计划选品的重要参考,2025年投了一千三百万票。
GOG在2026年拿到的数字保存奖,表面上是给一个项目的,实际上是对一种商业模式的认可。十七年前GOG开始卖无DRM游戏的时候,行业里普遍认为这是自杀行为。盗版怎么办?销量怎么保证?但Michał Kiciński的判断是:DRM挡不住盗版,只会伤害付钱的人。真正愿意为游戏付费的玩家,要的是一个不用担心服务器关停、不用担心验证失效的版本。这个判断在今天被数据验证了:GOG有5000万注册用户,CDPR的游戏全是DRM-free,依然是全球最成功的游戏公司之一。
Preservation Program是这种理念的延伸。游戏保存这件事,行业里喊了很多年,但真正动手做的人少。因为不赚钱。修复一款二十年前的游戏,投入的人力不亚于做一款新游戏的小型项目,但卖出去的可能只有几千份。GOG愿意做,一方面是因为创始人本身就在意这件事,另一方面是因为它和核心用户群的需求是吻合的:来GOG的人,本来就在意“拥有”和“留存”。2026年超过280款游戏的覆盖、1400多项修复记录,放在一家独立运营的中型平台身上,不算小数目。
中国市场的计划值得单独说。中国PC游戏的历史不比欧美短,但保存状况更复杂。版权归属分散、源代码丢失、早期的中文编码问题,每一样都是硬骨头。GOG在访谈里提到,西方开发商对DRM-free的接受度已经高了,但亚洲的沟通还在早期阶段。好在方向是清楚的:中国市场有需求,玩家社区在愿望单里提交了大量国产老游戏的名字。如果第一批能顺利落地,对国内老玩家来说,可能比任何新作都更有意义。
独立运营之后,GOG的节奏有一些变化。以前作为CD Projekt的一部分,很多决策要考虑集团层面的财务逻辑。现在Michał把公司买回去了,决策链短了,做保存类项目的空间反而大了。Linux原生客户端、本地货币扩展、主机游戏移植研究,这些事放在大集团里可能要排很久的队,现在可以按自己的判断推进。当然,独立也意味着抗风险能力变弱,没有集团兜底,每一步都要自己算账。
GOG和Steam的关系经常被拿来比较,但两者的定位其实不同。Steam是综合平台,什么都卖,社区、创意工坊、市场一应俱全。GOG是精选店,只卖无DRM版本,附带一个保存计划。联席CEO的说法是“互补”,意思是很多GOG用户也在用Steam,两边买的游戏不冲突。这个定位决定了GOG不需要追求库的规模,而是要守住那几个核心承诺:无DRM、离线安装包、30天退款、持续维护。守住这些,那一小群在意所有权的玩家就会留下来。
游戏保存这件事,整个行业迟早要面对。2010年前发行的经典游戏里,有商业获取渠道的不到两成。随着时间推移,这个比例只会更低。GOG现在做的事,规模上远远不够覆盖所有需要保存的游戏,但它至少提供了一个可复制的模式:修复、上架、承诺兼容性、持续维护。如果更多平台和机构跟进,整个行业的记忆才不会在服务器关停的那一刻一起消失。GOG不是救世主,它只是先走了一步,证明这条路走得通。
下载的离线安装包存一份到硬盘或NAS,就算平台不在了游戏还是你的。
想复活的老游戏提交上去,社区投票多了就会被看到。别只等,也动动手。
带Preservation Program标记的游戏有兼容性承诺,老游戏优先选这些。
如果想统一管理各平台游戏库,Galaxy的跨平台整合功能可以省点切换时间。
买了玩不下去,30天内可以退。无DRM加退款保障,试错成本不高。
社区对GOG拿奖的反应偏正面,有人说“终于有机构认可这件事了”。也有人指出奖项归奖项,实际能保存的游戏数量还是太少。
IGN中国的专访发布后,国内社区对国产老游戏的讨论明显增多。愿望单里提交的名字越来越具体,但官方还没有给出时间表。
论坛里有人算账:同一个游戏GOG可能比Steam贵一点,但换来的是离线安装包和真正的所有权。多数回复认为对于想收藏的游戏值得,对于随便玩玩的没必要。
GOG Patrons的投票让社区有了参与感。有人讨论投票机制是否公平,也有人觉得能选出一个结果就不错了,别要求太高。
Linux用户对原生Galaxy的期待值很高,但也有人指出就算客户端出了,游戏本身的Linux兼容性还是看开发者,平台层面解决不了所有问题。
时不时有人发帖问这个问题。主流回复是:小众但定位清晰,不需要成为Steam,服务好那一群在意DRM-free的玩家就够了。也有人担心独立之后抗风险能力变弱。